装備品について重複する、しないについてとどれがどの分類かを纏めてみました。
現在、調整中同時に情報も募集中
まず識別するために以下の定義をします。
ここではこの定義に従って区別をしていきます。ダメージがアップする装備品を○○系列と称して区別していきます。
これは装備品の表記を見れば大まかにわかります(無論例外もあります
・ダメージ追加系列
・ダメージ増加系列、カウンターダメージ上昇系列
・ステータス上昇系列(または、ダメージ上昇系列)
・クリティカルダメージ増加系列
・その他(重力装備はかなり特殊なのでココ、特別な解説はここではしない。)
大体分けるとこんな感じです。
基本的に召喚には乗りません(白文字ダメージのこと)
が、ステータスを上げる装備はキャラクターの攻撃が上がるので乗るといってもいいかも
・ダメージ追加系列
代表格として鎮魂・リベ武器、エレノア、悟り者の落書き等が代表格
表記が○○%の追加ダメージとなってる場合が多い
魔法封印では[必殺]、[○○種族に○○の追加ダメージ]にあたります。
ダメージ追加は攻撃した際、もう1Hit追加され白色の文字でダメージが表示されるもののことです。
一度の攻撃で2hitするのでヒット数がグングン増えます。
追加系列は
・どれだけつけても重複する。・無視値に乗る
・属性強化が乗る
・%スキル、固定スキル、半固定スキル関係なしに乗る
この中では一番優秀な系列です。
しかし、その分特に強力な装備に限られています。(特定のエピックや希少な桃など)
魔法封印の[必殺]はつけるとオプションが1つ縛りになってしまうぐらい、開発にとっては追加を強力なものと認識しているようです。
ダメージはクリティカル率3%を標準で保持しているので、時々追加ダメージが150%になることがありますが
計算上は排除して考えることが多いです。(滅多に出ないので)
属性追加ダメージ
追加ダメージの分類にさらに属性追加ダメージと呼ばれるものがあります。
通常追加ダメージ自体は無属性だが、属性追加ダメージは属性が適応された追加ダメージを与える。
この属性追加ダメージはプレイヤーキャラクターの属性強化の恩恵を受けるので通常の追加ダメージより大きなダメージが出ることが多い(属性強化が重複してるため)
・ダメージ増加系列、カウンターダメージ増加系列
表記が○○%の増加ダメージとなってることが多い
代表格としては悲鳴ネックレス、フラックファールミスト、とろんとした眼差し等
ダメージ増加とカウンターダメージ増加を纏めていますが
ダメージ増加とカウンターダメージ増加は優先度が高い方が適応されます。
優先度は(たぶん)
異名>指輪>腕輪>首輪>称号>靴>腰>下着>肩>上着>武器>クリチャー優先度が高い装備が低い装備の効果を上書きする。
ダメージ増加系列は
・どれか一つまでしか効果が発揮されない(同系列で重複をしない) ・無視値に乗る
・属性強化に乗る
・%スキル、固定スキル、半固定スキル関係なしに乗る
・
異名はダメージ追加と表記があるが実際はダメージ増加
少し扱いにくいですが、同時に一部位のみに絞れるということを意味する。
部位も結構バラバラなので数ある増加装備から一つ選んで装備するという形。
モルジアナ称号の特殊な仕様
モルジアナ称号 ダメージ増加8%(ヒットリカバリー200につき1%増加、最大7%まで)
このヒットリカバリーの増加分はバフ扱い(つけると空白のバフアイコンがある)
になっており上書きを利用すれば少しダメージ増加を強くできる・・・かも。
それは装備やクロニクル次第ですが。
このダメージ増加バフは称号のダメージ増加と重複の関係(おそらく上書きさせないために)
になっており、実際は8%*7%の+15.56%になる(ヒットリカバリーを適応最大にした場合)
※例
約束の腕輪(ダメージ10%増加)は称号より優先度が高いので
10%*7%=17.77%のダメージ増加効果が得られる。
フラックファールミストならカウンター時限定で20%
よってカウンター時は28.4%、通常時は15.56%のダメージ増加効果を得られる。
なお、このバフは特殊で召喚にも乗る模様
参考:
【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1292373503/434-437
・ステータス上昇系列
これはステータスの類が上昇するというイメージで掴んでもらえれば分かりやすいかと。
増加と混同しやすいですが仕様が違います。
有効な装備はかなり数は限られてるので覚えた方が捗るし、はやい。
あと、クリチャー(マルバス、イグニス、アクアゼロ)もこの系統です。
・ステータスが上昇する。
・無視値に乗らない。
・属性強化に乗らない
・*同系列で重複をする
・固定スキルへ乗るかは個別で違う
なおクリチャーは値が高い方が1つだけ優先されて適応されます。
例:マルバスLv50(+20%)とイグニス・アクアゼロ(+15%)を同時に発動するとマルバスのほうが適応される。
数が少ないので装備品を取り上げて紹介
・魂追跡装置
霊魂の結晶を消費することで基礎値が+20%、精錬を除く独立の値が+20%される。
発動トリガーに敵に攻撃することが設定されており、攻撃を行わないと発動しない。
また発動による初撃には魂追跡の効果は適応されない。(当たり前だが)
装備を外すと効果が切れる。スイッチも同様。
再び攻撃を与えれば再発動する。(もちろん霊魂も消費する)
・ハルギのボーンリング(物理のみカウンター時限定)、
・ラキのボーンリング(物理のみカウンター時限定)、
・クロの指輪(物理のみカウンター時限定)
3つとも物理%にしか乗らない
・戦いの叫びポーション、闘神の叫びポーション
こちらは魂追跡と同じ仕様。
・マルバス、イグニス、アクアゼロ、アスナ(真含む)、直葉(リーファ)(真含む)
※独立攻撃力の値は増えないが固定攻撃にもしっかり乗る仕様。
・クリティカルダメージ増加系列
クリティカルが発生すればダメージが通常の150%になります。
この系列の装備はこのクリティカルダメージの上昇幅を上げてくれます。
表記はクリティカルダメージ○○%増加がほとんど。
計算式は
1.5*Ⅹ=クリティカルダメージ比率Ⅹの部分に表記のクリティカルダメージ増加比率が入ります。
インフラタクス、ディアボロスの鎌なら+20%なので
1.5*1.2=1.6 つまりクリティカルダメージ比率は160%になるということになります。
(ダメージ比率から見ると上げ幅は増加と同じ)
この系列の特徴は
・同系列で重複しない・無視値に乗る
・属性強化に乗る
・固定スキルに乗る
当然クリティカルが発動したときのみ効果を発揮します。
優先度はダメージ増加系列と同一(のはず)
追加ダメージの項でも説明した通りダメージは3%のクリティカルを保持しているので
付与、エンブレムなどを考慮してステータスクリティカル率97%にしてこの装備をつけるというのが現在アラドの主流
※スキルやパッシブとは重複する。
ローグのレーザマスタリー、ネクロマンサーの軽甲マスタリー
ソードマスターの神剣合一はクリティカルダメージ比率に直接加算され、
この装備と重複する。
※クリティカルダメージ装備をつけた場合
計算は装備での乗算→パッシブ・スキルでの加算の順番(だと思う)
※レンジャーのデスバイリボルバーは乗算だが、この装備と重複する。計算式は乗算
その他
重力装備
金庫(1枠の重量制限有り)とインベントリの重量から
物理無視攻撃力が増加する。
計算式等はぐぐれば見つかるのでそちらへ(また新しく追加するかも
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