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アラド戦記 の気になったことを書いておくメモ帳
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アラド戦記におけるダメージの伸ばし方は様々です。
一般的に装備のこれとこれではどっちが強い?ってときはダメージ計算しろって言われますが
ダメージ計算だけでは見えてこない要素も多いです。

特にアントンダンジョンが実装されてから、DPS(Damege Per Second)という考え方が強くなりました。
DPSの出し方は職によって様々です。またプレイスタイルなどによっても違うでしょう。
つまり職によって必要な装備やセッティングは違うということを念頭に置いてください。
これに加え日本ではスイッチングの絡みもあるので正解はほぼないと言えるでしょう。
よりベターを探して自分で考えてみると面白いかもしれません。


それらを交えてアラドにおけるダメージの伸ばし方を説明していきます
現在の最上位コンテンツのアントンレイド基準です
記述途中


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まったく更新してない


・メモ
属性追加ダメージ
属性追加%*{1+(自分の属性強化+11-敵の属性強化(+属性抵抗減少装備・スキルなど...)}/225)}=普通追加ダメでの値%
キャラに内包されてる属性強化値は11らしいので加えたがこれが属性追加に乗ってるかはめんどくさいので調べてません。そもそも内包されてる属性強化が11ということも検証してない。(DNFでの記事はそのようにあった)

・アントンの防御力減少下限について
一般/レイド共に60,003
つまり防御力を下限にすればレイドだろうが一般だろうが基本的に同じダメージは出てくる
レイドのほうが防御力が高い
バフ&デバフが組むとダメージが指数関数みたいな伸びがする原因

参考



レイドは情報待ち

・エピックのかけら
ゼルバ地域/パワステ地域のエピかけらドロップの差
パワステ;80:85=7:3
ゼルバ;80:85=6.5:3.5
ぐらいの比率
パワステ地域で80エピかけら(武器防具)1%溜まるのには大体招待状3000枚分のヘル

パワステ地域で80エピかけらからエピを精製するのには大体33万枚が目安
ガブ交換などは加味しない

記事にしたいこと
・ダメージ効率の低下のメカニズム
ステータス系列が増加する装備と追加ダメ同士は加算式なので数値が高ければ高いほど後から上昇した値の効率は低くなるという話
逆を言えば全て分配すると効率よく強くなる。

DNFで最新情報があげられたときSSだけってのはよくある話ですよね。
SSでは文章を翻訳機にかけることができないので解読は韓国語ができないとできません

でもDNFではゲーム内文章の作り方は基本統一されており、文章の流れ(主語述語目的語など)も同じなので
単語さえ頭に入っていれば解読自体はそう難しくありません。
また、ハングルは表音文字なためカタカナ(日本語でいうところの横文字)発音がそのままなケースが多いです。
つまり音さえ読めればどうにでもなります。
なお、ここでは発音の講義まではしませんのであしからず

ゲームなので横文字の頻度が高く、韓国語特有の単語もかなり少ないです。

余談ですが、中国語は漢字で表意寄りな部分もありますが、カタカナは当て字で表音化されるの上、基本漢字なのでわかりやすいです。

とりあえず適当なSSを提示しながら解説します



大転移後から増加などの表記の整理、識別、上書きなどのシステムが変更されました。
大転移後の新規増加装備などには詳しい説明でその説明が書いてある

基本的な重複関係や、系統などの変化はありませんので
基本的な知識を押さえてるなら今までどおりでかまわないかと

重複という表現がややこしいので適用という表現に変更

Ver1.0更新日付 2014/7/22
Ver1.1更新日付 2015/1/15
Ver1.2更新日付 2016/6/13 利器系統を追加
強化や増幅で追加される無視値を算出する計算式



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